Myth

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Myth » Флуд » Религия


Религия

Сообщений 1 страница 7 из 7

1

Император считает, что все религии это разные лица одного и того же бога. Но это не есть истина. Многие ученые считают, что богов вообще нет, и все это предрассудки и суеверия. Но и это тоже не является истиной. Боги всегда жили в мире, и будут жить ровно до тех пор, пока жив мир и жизнь на нем. Да даже если вся жизнь погибнет, не факт, что вместе с ней уйдут и боги. Издревле, все разумные расы почитали великих духов, могущественных сущностей, и покровителей стихий как богов этого мира. Также, со временем, к числу богов стали причислять великих героев и выходцев данной расы, И это есть истина. С развитием технологии и большим познанием мира люди, да и другие расы, все больше стали отдаляться от своих верований. Но Сущности, Великие Духи и Духи героев прошлого никуда не делись из этого мира. И это тоже истина. Как и то, что они по прежнему могут помочь тем, кто просит у них. Молитва и подношения  это способ подпитать Духа или Сущность, дать ему сил, и чем больше последователей молятся на него, тем сильнее он становиться. И эту силу он вправе потратить на то, чтобы как-то отблагодарить своих последователей, если конечно эта древняя сущность более-менее разумна. Также, Боги имеют одну интересную особенность, будучи бестелесными, они могут принимать практически любой облик. Причем, иногда, разные люди, могут видеть разные обличья Бога или Богини одновременно. Вот все это мы и привыкли называть Богами и Религией.

Отредактировано Frodo (2015-11-09 11:32:13)

0

2

Ната. Богиня тьмы, тайн и ночи. Покровительница воров. Многие воры и интриганы часто поклоняются ей, прося удачи и благословения в их делах. Ее тьма не злая, она скроет, успокоит и согреет. Именно по этому путники, что ночуют в дикой природе, просят ее подарить им теплых и тихих ночей.

Шаар. Бог хаоса и разрушения. Жестокий бог упивающийся разорением и кровавыми битвами. Издревле племена орков и варваров приносили ему кровавые жертвы перед своими набегами.

Кат. Могучий элементаль огня, что родился в жерле самого большого вулкана. Почитался как бог огня и многие маги элементалисты поклонялись и просили помощи в сотворении огненных заклятий. У некоторых народов он имел имя Оках и почитался как бог очага и благополучия.

Отредактировано Frodo (2015-11-09 11:35:22)

0

3

Зачем нужна система в форумных словесках?
Суть любой игровой системы – это ответ на вопрос, каким образом в игре решаются спорные (не очевидные) ситуации. А они, как правило, возникают очень часто. Берем самый банальный пример: Вася и Петя идут в подземелье, встречают закрытую дверь. Как понять, удалось им ее взломать или нет? А если не удалось взломать, то может ее Петя выбить сможет? А если там за дверью монстр, то сможет ли Петя ему отрубить голову?
Конечно, всегда можно отдать решение таких проблем на откуп Мастеру. Но не стоит забывать, что тот, кто ведет ваш сюжет, тоже человек. И ему надо на что-то опираться, решая, попали вы по противнику или нет. Иначе начинаются проблемы и ссоры: почему вчера мастер написал этому игроку полный успех, а сегодня мне в аналогичных ситуациях критический промах?
Кроме того, каждому игроку хочется совершенствовать своего персонажа с тем, чтобы далее он был более удачлив и эффективен. Если не будет никакой системы, если будет лишь банальный полет фантазии, то получится игра следующего содержания: куча всесильных богов, которые все равно испытывают неудачи, ибо мастеру не хочется всегда и везде подыгрывать своим игрокам.
Вся игровая система Энирина завязана на умениях персонажа, его навыках и знаниях. Существует градация уровней мастерства: низкий (по умолчанию), ниже среднего, средний, выше среднего, высокий и превосходный.

Что такое баллы?
Баллы - это своеобразные очки опыта, которые вы получаете за различные действия на форуме. Баллы можно тратить на развитие персонажа, а также превращать в игровое золото.

Как я могу получить баллы?
Вы можете:
- участвовать в конкурсах и акциях, устраиваемых регулярно администрацией;
- писать статьи в Библиотеку и "Летописи Энирина";
- участвовать в приключениях и квестах;
- участвовать в боях в Колизее;
- получить баллы в дар от другого игрока.

На что можно тратить баллы?
Неизменны лишь физические параметры персонажа (сила, ловкость и т.д.).
На всё остальное вы вправе тратить баллы по следующей схеме:
- если нужного вам навыка/заклинания в анкете персонажа еще нет, то вы вычитаете собственноручно то количество баллов, которое соответствует желаемому уровню мастерства, а затем оставляете в этой теме заявку вида: "Хочу приобрести "название навыка или заклинания" на уровне "желаемый уровень". Баллы из подписи вычел (вычла)"
- если нужный вам навык/заклинание уже имеется в анкете вашего персонажа, то вы должны вычесть из подписи столько баллов, сколько не хватает до желаемого уровня. Затем оформить повышение оставив в этой теме заявку вида: "Хочу повысить "название навыка или заклинания" до "желаемый уровень". Баллы из подписи вычел (вычла)"

Сколько стоят уровни навыков/заклинаний?

Уровень навыка
Ниже среднего (НС)
Средний (С)
Выше среднего (ВС)
Высокий (В)
Превосходный (П)

Стоимость в баллах
3
5
10
17
25

Какие навыки и заклинания будут у меня при старте?
Вы сами определяете, какими боевыми навыками будет владеть ваш персонаж. Однако, стартовые уровни мастерства этим умениям проставит администрация исходя из качества вашей анкеты.
Аналогично с профессиональными способностями - их уровень также определяется администрацией, а перечень - вами.
Вы вправе выбрать одну или несколько магических школ, но общее количество баллов на старте будет равно тридцати. Их вы должны распределить между выбранными заклинаниями. (Подробнее здесь)
Игрок сам выбирает, какие у него будут особые и бытовые навыки. Он же выставляет им уровни, расходуя стартовые баллы. Их дается по 30 штук на особые и 30 на бытовые навыки.

Если я получаю навык/заклинание в награду, то какого уровня оно будет?
При получении заклинаний и навыков в конкурсах, акциях и квестах, эти заклинания и навыки будут уровня НС, если администрацией не определено иное. Повысить их можно с помощью накопленных баллов.

Можно ли перевести баллы в деньги и деньги в баллы?
Мы исходим из трезвого суждения о том, что умом деньги заработать можно, а вот за золото ум купить - нет. Поэтому допустим лишь перевод баллов в деньги по следующей таблице:

Сумма баллов
10
20
50
100
150

Стоимость в монетах
1 золотой
3 золотых
10 золотых
50 золотых
100 золотых

Что такое адреналин? Как его можно использовать в игре?
В критической и опасной ситуации, когда от успеха физического действия (!) персонажа напрямую зависят его жизнь и здоровье, у него происходит выплеск адреналина. В терминах игры это означает, что если до успешного решения данной ситуации персонажу не хватает чуть-чуть, то он может потратить баллы адреналина на то, чтобы улучшить одну или несколько своих физических характеристик. После этого, чтобы вновь восстановить исходное значение, персонаж должен хорошо отдохнуть. Обратите внимание, если у персонажа показатель Духа на нуле, то даже отдых не поможет вернуть потраченные баллы адреналина.
При старте игры у каждого персонажа есть по 1 баллу адреналина. Это количество можно повысить лишь в процессе игры, проходя квесты и совершенствуясь постоянно.

Что такое Дух? Как его можно использовать в игре?
Дух - некое невещественное начало, внутренняя сила персонажа. Как и в случае с адреналином на начало игры у всех персонажей есть по 1 баллу духа. Повышение этого показателя возможно в виде награды за великое и опасное приключение, либо как результат длительного обучения. Дух может возрасти, если персонаж путем методичного отыгрыша достигнет какой-то великой цели, к которой шел долго и упорно.
В игре его можно применять тремя способами.
Пассивный: для этого ничего не нужно отыгрывать. Если у персонажа есть хотя бы 1 балл духа, то во время отдыха он сможет восстановить баллы адреналина, потраченные на усиление физических характеристик.
"Рывок" - ситуация, когда раненый персонаж может стиснуть зубы, заглушить боль и выполнить важное действие, игнорируя "штрафы" Мастера за ранения. То есть, персонаж может перемещаться с той же скоростью, что и до ранения (если не потерял ногу), может держать оружие раненой (но не отрубленной/раздробленной) рукой и т.д. Однако в следующем посте персонаж получает все (или некоторые - на усмотрения мастера) отрицательные последствия такого рывка: оглушение, шок, потерю оружия, падение.
"Хочу жить!" Иногда персонаж оказывается на грани смерти. В такой ситуации игрок может потратить балл Духа. Персонаж чудом спасется из практически безысходной ситуации, однако, балл Духа будет потерян навсегда. Игрок не может использовать эту возможность повторно до тех пор, пока не поднимет Дух до предыдущего уровня.

0

4

Дальше будет система Хандо!

0

5

Характеристики персонажа
Фиксированные характеристики – особенности персонажа, которые не регулируются рандомом во время боя. Эти характеристики могут повышаться или понижаться за счет покупаемых способностей, но воля случая на них не влияет. Здоровье, энергия, действия, скорость передвижения, переносимый вес, дистанция атаки.
Характеристики с разбросом – особенности персонажа, на которые могут влиять внешние условия, так называемая воля случая, рандом. Характеристики с разбросом делятся на два типа:
1) Односторонняя характеристика (урон) – особенность персонажа, минимальное и максимальное значение, которой указана сразу в одном пункте.
2) Двусторонняя характеристика (шанс) – особенность персонажа, минимальное или максимальное значение которой зависит от особенности объекта, на которого эта особенность влияет.

Фиксированные:
Здоровье – очки жизней. Если опускается ниже нуля, то персонаж теряет сознание. Если опускается ниже «-100», то персонаж погибает. Старт – 100 хп.
Энергия – очки определенных действий. Если опускается ниже нуля, то персонаж теряет сознание. Старт – 100 эн.
Действия – определенные «шаги» персонажа, которые выполняются в течении хода. Старт – 10 де.
Скорость передвижения – расстояние, которое проходит персонаж за действие. Старт – 1 м.
Переносимый вес – сколько персонаж может нести с собой вещей определенного веса. Старт – четверть веса персонажа.
Дистанция атаки – сколько метров от атакующего до атакуемого максимально. Зависит от типа оружия.

С разбросом:
Односторонние характеристики:
Урон – очки хп, которые снимутся при удачном использовании атакующего действия противника.
Двусторонние характеристики:
Шанс попадания или применения – модификатор вероятности использовать то или иное действие.
Шанс уклонения или избежания – модификатор вероятности защититься от того или иного действия врага.
Шанс спрятаться или скрыться – модификатор вероятности исчезнуть из зоны видимости врага.
Шанс обнаружить – модификатор вероятности заметить спрятавшегося врага.

Как высчитывается разброс шансов попадания/уклонения, применения/провала, спрятаться/быть обнаруженным:
Провальный шанс попадания или применения, спрятаться или скрыться на обездвиженного врага, союзника или без объекта изначально – 50.
Как высчитать вероятность попадания или применения? За максимум берется шанс персонажа попасть или применить, за минимум берется шанс врага уклониться или избежать, либо провальный шанс попадания или применения, и превращается в отрицательное значение. Если рандом выдает положительное число – персонаж попал или применил, ниже нуля – промахнулся или провалил.
Например:
1) У персонажа шанс попасть кинжалом по врагу – 300, а шанс уклониться у врага – 100. Мастер кидает рандом от -100 до +300. Если выпадает +1 и выше, то персонаж попал кинжалом, если выпадает 0 или ниже, то персонаж промахивается.
2) У персонажа шанс применить заклинание создания зомби – 200. При этом труп не является его активным врагом, на которого он собирается применить заклинание, поэтому шанс провала заклинания по стандарту – 50. Мастер кидает рандом от -50 до +200. Если выпадает +1 и выше, то персонаж создает из трупа зомби, если выпадает 0 или ниже, то заклинание проваливается.
3) У персонажа шанс скрыться 50, враг имеет шанс заметить 100. Мастер кидает рандом от     -100 до +50. Если выпадает +1 или выше, то персонаж успешно скроется, если выпадает 0 или ниже, то скрыться не удается.
4) У персонажа шанс спрятаться 50, врагов нет по близости, поэтому шанс провала спрятаться – 50. Мастер кидает рандом от -50 до +50. Если выпадает +1 или выше, то персонаж успешно прячется, если выпадает 0 или ниже, то спрятаться не удается.

Как высчитывается нанесенный урон:
Мастер учитывает минимальный и максимальный урон использованного оружия/заклинания. Например, кинжал имеет минимальное значение – 1, а максимальное – 5. Выбрасывается значение между этими числами включительно в рандоме. Может выпасть либо 1, либо 2, либо 3, либо 4, либо 5. Выпавшее число и отнимается от фиксированного показателя хп.
Особенности урона:
Любой нанесенный урон считается физическим, будь то порез мечом или же выжигание магическим файерболом. Так или иначе, существуют и другие типы урона. Например, иллюзорный. Он влияет не на очки здоровья, а на очки энергии. Так же могут существовать типы урона, которые уменьшают и другие характеристики (временное понижение скорости, шанса применить заклинание, переносимого веса, а также ограничение действий).
То есть уроном считается значение, которое может наносить не только вред здоровью, но и другим характеристикам. Такой урон называется краут-контролем. Будет добавлено позже.

 
Условные характеристики оружия:
Прежде всего стоит отметить, что-то или иное оружие в бою имеет свои характеристики, которые должны отличаться от характеристик совершенно другого оружия. Ниже будут представлены эти характеристики, которые заранее обусловлены. Формула проста: «название оружия» - «урон», «дистанция», «шанс попадания», «количество действий на применение», «затраты энергии», «перезарядка». Лучше всего сделать в виде таблицы.

Безоружный бой:
Рука – 1-2, 1, 100, 1, 1, 0.
Нога – 1-3, 1, 100, 1, 2, 0.
Голова – 1-5, 1, 50, 1, 1, 0.
Щупальце – 1-3, 2, 100, 1, 1, 0.
Иная конечность – 1-3, 1, 100, 1, 1, 0.

Холодное оружие:
Кинжал – 1-5, 1, 100, 1, 1, 0.
Меч – 1-10, 1, 100, 2, 2, 0.
Двуручный меч – 1-15, 2, 100, 3, 3, 0.
Топор – 1-12, 1, 90, 2, 3, 0.
Двуручный топор – 1-17, 2, 90, 3, 4, 0.
Молот – 1-15, 1, 90, 2, 4, 0.
Двуручный молот – 1-20, 2, 90, 3, 5, 0.
Дубина – 1-10, 1, 100, 2, 2, 0.
Посох – 1-15, 2, 100, 3, 3, 0.
Копье – 1-12, 2, 100, 3, 3, 0.
Алебарда – 1-20, 2, 80, 4, 4, 0.

Дистанционное оружие:
Метательное оружие – 1-5, 20, 100, 1, 2, 0.
Лук – 1-8, 30, 100, 1, 2, 1.
Арбалет – 1-10, 30, 100, 1, 1, 1.
Пистолет – 1-20, 50, 100, 1, 1, (после 5 выстрелов 5 действий перезарядки).
Ружье – 1-25, 70, 100, 1, 2, (после 2 выстрелов 5 действий перезарядки).
Балиста – 1-50, 200, 100, 3, 3, 5.
Пушка – 1-75, 300, 100, 3, 4, 6.

Подручное оружие:
Импровизированное оружие имеет лишь половину характеристик урона и шанса попасть от своего аналога (округление в плюс). Например, стеклянная бутылка будет аналогом дубинки, а значит будет иметь характеристики – 1-5, 1, 50, 2, 2, 0. Но после того как она разобьется и превратиться в «розочку», она станет аналогом кинжала и будет иметь уже другие характеристики – 1-3, 1, 50, 1, 1, 0.

Повышения навыков владения оружием, а также технологические модификации:
Не стоит забывать, что характеристики определенного оружия будут изменяться в соответствии с определенными модификациями или даже просто повышением навыка владения. Например, световой меч будет иметь характеристики своего аналога, но при этом у них будет прибавка к урону, а также дополнительная трата альтернативной энергии. Навык владения определенным типом оружия будет повышать шанс попадания и урон. Определенные способности из веток будут позволять эффективнее использовать оружие. И тому подобное. Подробнее изменения будут описаны в самих способностях и покупаемых модификациях.

Условные характеристики различных действий:
Помимо оружия персонаж может использовать в бою, а также вне боя иные приемы. Ниже представлен список действий и их обусловленные характеристики. Эти характеристики так же могут быть улучшены посредством покупки соответствующих способностей.

Передвижения:
Ходьба – 1 метр за действие, не требует энергии.
Бег – 2 метра за действие, 1 ед. энергии.
Прыжок – 2 метра за действие, 1 ед. энергии.
Передвижение в присядке – 1 метр за действие, 1 ед. энергии.
Передвижение по-пластунски – 1 метр за действие, 2 ед. энергии.
Карабкаться – 1 метр за действие, 2 ед. энергии.
Полет – 6 метров за действие, 3 ед. энергии.

Уход за оружием или амуницией:
У некоторых оружий есть перезарядка помимо обычного использования. Во время использования оружия (удар мечом, выстрел из пистолета и т.д.) персонаж не способен использовать другие действия, если у него не взяты соответствующие способности. Во время перезарядки оружия (смена магазина пистолета, зарядка болта арбалета и т.д.) персонаж не способен делать руками что-то еще, но при этом он способен передвигаться (кроме прыжка и карабканья).
Лечение:
Применение классической медицинской помощи персонажем на себя или на союзника вполне возможно, но при этом во время активного лечения (перевязка бинта, наложение подорожника) персонаж не способен сочетать это действие с другими одновременно.
Так же есть пассивное лечение, проявляющееся в регенерации. Такое восстановление здоровья совершенно не ограничивает действия персонажа.

Отдых:
Во время боя персонаж способен отвлечься (если такое возможно) и передохнуть. Отдых будет восстанавливать очки энергии, при том даже если персонаж при этом будет как-либо терять очки здоровья.
Стандартное количество восстановления очков энергии за одно действие – 2.

Перенос тяжести:
Если персонаж схватил предметы, которые в общей сумме превышают вес самого персонажа, то скорость его передвижения уменьшается в два раза, а так же персонаж не сможет никого атаковать, пока не освободится от лишнего веса.

Магия:
В разработке.

Сон или потеря сознания:
Если персонаж спит или находится без сознания, то его очки здоровья и энергии постепенно восполняются. Ко всему прочему он не способен поддерживать активные заклинания или вообще делать что-либо активно (не распространяется на развитие лунатизма).
Если персонаж потерял сознание (ну или уснул, что поделать) во время боя, то он автоматически проигрывает свое сражение, если при этом по близости не находится ни одного союзника. В таком случае враг может распорядиться либо добить персонажа, либо оставить его в живых. Если же по близости остались союзники персонажа, то персонаж будет жить до тех пор, пока его уровень здоровья не опустится до показателя «-100». При этом союзники могут либо лечить персонажа, либо попытаться унести его с поля боя.
Во время сна за одно действие восстанавливается 1 ед. здоровья и 5 ед. энергии.
Персонаж просыпается во время боя сразу, как только его запас здоровья и энергии восстанавливается до 20% от максимального значения.

Лист персонажа
Лист персонажа – отдельная карточка персонажа, в которой указаны все его зафиксированные характеристики и модификаторы стандартных характеристик.

Имя: Имя персонажа
Здоровье: текущее значение/максимальное
Энергия: текущее значение/максимальное
Модификаторы:
Перечисляются изменения, связанные с характеристиками самого персонажа. Например, количество дополнительных действий за ход, количество дополнительных метров во время бега за ход, возможность полета и т.п.
Оружие:
Перечисляется оружие и все его характеристики, а также изменения, связанные с характеристиками персонажа, направленные на использование данного оружия.
Магия:
Перечисляются все школы магии, а вместе с ними способности и заклинания с кратким описанием характеристик.
Спутники:
Если персонаж имеет спутника, которым управляет тот же игрок, то его характеристики описываются в эту графу на примере шаблона самого персонажа.

Сама структура боя:
Официальные бои проводятся в случае спорных ситуаций, под руководством боевого мастера.
Очередность постов не имеет особого смысла, так как все действия персонажей учитываются одновременно. Поэтому сначала игроки отправляют список действий в лс установленному мастеру боя. Мастер в свою очередь рассчитывает действия игроков и переотправляет им результаты их действий, после чего игроки уже отправляют в соответствующую тему игровые посты, основанные на результатах мастера боя. В случае групповых боев игроки так же отправляют свои посты мастеру боя, но при этом могут договариваться между собой о своих действиях.

Пример боя:

Игрок №1
1. Выстрелить в соперника из револьвера.
2-?. Стрелять в соперника из револьвера до тех пор, пока он не подойдет на расстояние своей атаки.
?-10. Отступать от противника, при надобности перезаряжая револьвер.
Игрок №2
1. Бежать в сторону противника.
2-?. Бежать к противнику до тех пор, пока не будет возможность атаковать его кинжалом.
?-?. Бить врага кинжалом.
10. Отдых.

В свою очередь мастер высчитывает действия соперников в совокупности и потом отправляет обоим один и тот же результат.
Мастер боя
1. Перс №1 выстрелил из револьвера в перса №2. МИМО. Перс №2 бежит к персу №1.
2. Перс №1 выстрелил из револьвера в перса №2. МИМО. Перс №2 бежит к персу №1.
3. Перс №1 выстрелил из револьвера в перса №2. УДАЧНО. Нанесено 10 ед. урона. Перс №2 бежит к персу №1.
4. Перс №1 выстрелил из револьвера в перса №2. МИМО. Перс №2 атаковал кинжалом перса №1. УДАЧНО. Нанесено 7 ед. Урона.
5. Перс №1 убегает от перса №2, попутно перезарядив револьвер. Перс №2 бежит за персом №1.
6-9. Перс №1 убегает от перса №2. Перс №2 бежит за персом №1.
10. Перс №1 убегает от перса №2. Перс №2 отдыхает. Восстановлено 2 ед. энергии.

На деле ничего сложного. Но, как оказалось, игроки могли умнее продумать действия своих ходов и отправить более сложносоставленные ходы. При этом в конце действия или всего хода можно дописать «условие». Условие позволяет изменить действия в связи с обстоятельствами.

Игрок №1
1-?. Стрелять из револьвера в соперника до тех пор, пока он не подступит на расстояние чуть больше своей дистанции атаки.
?-?. Убегать от соперника, попутно перезаряжая револьвер. В течении одного хода.
?-10. Стрелять в соперника из револьвера.
Условие: если закончатся патроны, то убегать от соперника, одновременно с тем перезаряжаясь.
Игрок №2
1-?. Бежать к сопернику.
?-?. Атаковать соперника кинжалом.
10. Отдых.
Условие: если соперник начнет убегать, то стрелять в него из арбалета.
Мастер боя
1. Перс №1 выстрелил из револьвера в перса №2. МИМО. Перс №2 бежит к персу №1.
2. Перс №1 выстрелил из револьвера в перса №2. МИМО. Перс №2 бежит к персу №1.
3. Перс №1 убегает от перса №2, попутно перезарядив револьвер. Перс №2 стреляет из арбалета по персу №1. МИМО.
4. Перс №1 выстрелил из револьвера в перса №2. МИМО. Перс №2 перезаряжает арбалет и бежит к персу №1.
5. Перс №1 выстрелил из револьвера в перса №2. УДАЧНО. Нанесено 13 ед. урона. Перс №2 бьет кинжалом по персу №1. МИМО.
6. Перс №1 выстрелил из револьвера в перса №2. МИМО. Перс №2 бьет кинжалом по персу №1. МИМО.
7. Перс №1 выстрелил из револьвера в перса №2. УДАЧНО. Нанесено 15 ед. урона. Перс №2 бьет кинжалом по персу №1. МИМО.
8. Перс №1 выстрелил из револьвера в перса №2. МИМО. Перс №2 бьет кинжалом по персу №1. МИМО.
9. Перс №1 выстрелил из револьвера в перса №2. МИМО. Перс №2 бьет кинжалом по персу №1. МИМО.
10. Перс №1 убегает от перса №2, попутно перезаряжая револьвер. Перс №2 отдыхает. Восстановлено 2 ед. энергии.

Итог мастера боя выглядит уже более интересно в связи с более обдуманными действиями и условиями игроков. Но может быть и еще более продуманно. Все зависит от дальновидности мышления любого из игроков.
Не стоит забывать, что игрок обязан отыгрывать особенности характера своего персонажа даже в бою.

Автоматические условия:
1. Если персонаж атакует врага, но он начинает убегать, персонаж начинает погоню вместо указанных действий атаки.
2. Если срывается действие, которое должно было продолжаться в других действиях, то они аннулируются и на их место встают те, что должны были совершиться позже.
3. Если у персонажа в конце хода остаются неуказанные действия, то персонаж в их время отдыхает.
4. Если атака персонажа была заменена на погоню, а в конце хода персонажа остались пустые действия, то он потратит их не на отдых, а на продолжение погони, либо на нереализованную атаку.

0

6

Способности могут быть взаимосвязаны, как-то влиять друг на друга.
Структура: раздел – подраздел – ветка – способность.

Разделы:
1. Владение телом.
2. Средневековое оружие.
3. Технология.
4. Ремесло.
5. Магия.
6. Уникальные особенности.

Пояснение разделов. Подразделы и ветки.

1. Владение телом – способности, связанные с умением использовать свое тело.
1.1. Характеристики тела: 1) физическая сила, 2) ловкость, 3) скорость, 4) выносливость.
1.2. Боевые искусства: 1.2.1. Безоружное сражение. 1.2.2. Подручное оружие.

2. Средневековое оружие – способности, связанные с умением использовать не высокотехнологическое оружие и броню.
2.1. Клинковое оружие: 2.1.1. Кинжалы. 2.1.2. Мечи.
2.2. Ударное оружие: 2.2.1. Посохи. 2.2.2. Молоты.
2.3. Древковое оружие: 2.3.1. Копья. 2.3.2. Топоры.
2.4. Стрелковое оружие: 2.4.1. Луки. 2.4.2. Арбалеты.
2.5. Метательное оружие: 2.5.1. Острое. 2.5.2. Тупое.
2.6. Средневековая броня: 2.6.1. Щиты. 2.6.2. Доспехи.

3. Технология – способности, связанные с использованием высокотехнологического оружия и брони.
3.1. Огнестрельное оружие: 3.1.1. Пистолеты. 3.1.2. Ружья. 3.1.3. Ракетницы.
3.2. Кибер оружие ближ боя: 3.2.1. Лазерное оружие. 3.2.2. Плазменное оружие.
3.2.3. Энергетическое оружие.
3.3. Кибер оружие дальнего боя: 3.3.1. Лазеры, 3.3.2. Плазменные ружья. 3.3.3. Энергетические баллисты.
3.4. Защитные технологии: 3.4.1. Высокотехнологические модули.
3.5. Транспорт: 1) Автотранспорт, 2) Водный транспорт, 3) Аэротранспорт.

4. Ремесло – способности, связанные с умениями…
4.1. Кузнечное дело: 4.1.1. Создание оружия/брони. 4.1.2. Модернизация оружия/брони.
4.2. Механическое дело: 4.2.1. Создание механических изобретений.
4.3. Кибер дело: 4.3.1. Создание кибер оружия/брони. 4.3.2. Модернизация кибер оружия/брони. 4.3.3. Работа с транспортом.
4.4. Знахарство: 4.4.1. Сбор элементов. 4.4.2. Создание зелий. 4.4.3. Создание амулетов.

5. Магия – элементальные магические способности. В разработке.

6. Уникальные особенности – способности, основанные на истории, характере, внешности персонажа, которые могут более-менее значительно влиять на его основные навыки.

0

7

Всего дается 50 очков на распределение, или больше, как захотим. Остатки невпихуемых очков сгорают.

Физические:
Сила – 10 (вс)
Ловкость – 17 (в)
Интеллект - 10 (вс)
Выносливость – 17 (в)

Второстепенные:
Грузоподъемность = сила*4 = 40
Усталость = выносливость*2 = 34
Воля = Интелект = 10
Магическая сила = Интелект*2 = 20
Скорость реакции = (Сила+Ловкость)/2 = 13.5
Скорость атаки = ловкость/1.5 = 11.3
Скорость бега = Скорость/9 = 1.5
Скорость плавания = Скорость бега/5 = 0.3
Здоровье = (Выносливость*6) + 50 = 152

Поглощение урона:
Каждая броня, или магический амулет защиты будет иметь свое универсальное количество жизней, опираясь на класс брони, естественно. Тобишь, магический амулет первого уровня или легкая броня не сможет иметь большее количество жизней, чем средняя или тяжелая. Любая броня также кроет определенный процент от нанесенного по игроку урона в зависимости от своего класса соответственно.
Легкий - 10%
Средний - 25%
Тяжелый - 50%

Криты:
Шанс попасть = 113
Шанс увернуться = 135
Крит = 113, либо -135
Каждый перк крит шанса дает + 3, максимум 5 перков.
Тогда, крит = от 113 до 98, либо от -135 до 120.
Перк на крит урон дает + 10% к стандартным 200%. Всего перков можно взять 5.
Максимальный крит урон 250%

Критический промах:
При критическом промахе игрок наносит себе 25% от предполагаемого критического урона в противника. При этом, если он прокачал максимальный крит, то каждый перк на крит урон будет давать ему также +5% к критическому промаху. Соответственно с полностью прокаченным перком на крит урон игрок будет наносить себе не 25% предполагаемого урона по врагу, а 50%.

Как это высчитывается: Персонаж должен был критануть по врагу 200% от начального урона. Игрок бьет рукой, урон который равен 2-4 единицы. Критический урон будет равен 4-8 единиц. Себе он нанесет 1-2 единицы урона.
При прокаченном перке на крит урон с 250% он должен нанести 5-10. Соответственно себе он нанесет 50% от этого урона равный 2.5-5 урона.

0


Вы здесь » Myth » Флуд » Религия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно